一、游戏能有效吸引小学生学习注意力,提高学习积极性
信息技术因为有电脑作平台而深受学生喜爱,但是另一方面反映出的问题是计算机知识却不一定能吸引学生的兴趣,如果教师一味按照传统教学模式进行授课,学生只会感觉枯燥乏味,失去对学科的学习热情。
在信息技术第三册教学中,通过课堂对比活动发现,学生对平常方式的word教学并没有十分明显的学习兴趣,word偏呆板的界面并不足以让学生持久关注,更不能激发学生的创造力。在这样的情况下,教师可以让他们设计一个充满活力的游戏——《大富翁》:在word中绘制表格作为棋盘,设置表格属性中的边线和背景色,设计游戏奖罚性的文字在表格里,完成基本操作后,可添加艺术字和自选图形美化界面。本课教学设计在利用word中的表格,综合考察学生的文字格式、表格属性、艺术字设置掌握情况。学生在设计游戏时,有很大的自主性和想象空间,不知不觉中知识得到巩固和发展。
二、通过在游戏中学习,可以使学生趣味参与,提高学习效率
组织教学内容,设计游戏活动,可以使学生潜移默化地进行主动学习活动。例如学生刚开始接触信息技术课程的时候,教师经常让学生玩一些填色和组合游戏,必要时需要同学间互助学习,以最快最有效的方式使学生熟悉基本的鼠标操作,开启学习新学科之门。当学生初步掌握键盘输入的时候,安排《金山打字通》的打字游戏进行竞赛活动,使相对枯燥的打字练习充满了趣味性。
三、游戏提供了一个实践背景下的学习体验
书本中的知识很多是抽象的,连具有明显操作性的信息技术学科有时候也一样。如在文件夹操作教学中,尽管再三强调文件管理的重要性,但是对学生来说,他其实并没有实际生活学习的经验去认知到这一点。于是,笔者设计了以“小超市”为主题的游戏活动,通过“选店铺、取店名”的活动学习掌握文件夹的建立,命名;通过“选商品,上货架”的活动学习掌握文件的剪切、粘贴;通过“逛超市,做买卖”的活动体验评价和完善作业作品。这样的游戏体验给学生提供学习内容和学习方式,有固有的娱乐价值,并和学生的心理建立联系,发展个人兴趣。
四、让学生设计游戏,发展学生的想象力和创造力
对于有一定计算机基础知识的高年级学段学生来说,教师在游戏教学设计时,应当适度拓展游戏内容或改变教学策略,刺激学生的想象力和创造力。幻灯片的教学,教材提供的学习内容比较简单,幻灯片丰富互动优势没有很好地体现出来。结合学生学情,笔者通过严格实验筛选研究,让学生通过powerpoint中的图片和自选图形作为素材设计两款游戏:“幸运转盘”和“鼠标过关”。
“幸运转盘”是在一张页面里让学生设计好转盘和指针,以及相应的游戏内容。静态背景设计部分充分激发学生的游戏规划能力,自由选择制作转盘的形式和内容,以展示学生个性。完成第一部分后,接下去就是要解决实现指针的运动和停止,这一步骤先由学生结合所学基础自主探究,教师适度引导解决问题。在这过程中,课堂气氛相对比较开放和轻松,而且每位同学的作品都有机会让其他同学评价和操作,所以学生们表现得非常积极和富有创造力。
“鼠标游戏”是用鼠标指针控制,躲避障碍物,点击相应区域闯关的一款游戏。笔者将其作为ppt模块的综合应用。游戏流程设计大概如下:用图片或者自选图形设计障碍物,其“动作设置属性”设为“鼠标移过、跳转到‘失败’页面”,并且设置“自定义动画”使其在屏幕上运动,为鼠标的移动增加难度;另外设置“下一关”或者“成功”图形按钮,将其“动作设置属性”设为“鼠标点击、跳转到‘下一关’页面”。第一部分也是基础的综合运用,第二部分就是难点体现了,学生可以根据自己的能力设计难度阶层不同的关卡,并且在此过程中调试与排除问题。
当然,游戏化教学只是一种教学手段,任何教学策略和教学模式都应该为教学目标服务。所以课堂中的游戏设计都要遵循这一原则,不能喧宾夺主。游戏的时间阶段也要合理安排,并要求学生在设计游戏、玩游戏的过程中有所思考和探究。